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La organización de esports T1 reportó ingresos por 64 millones de dólares el año pasado, según el sitio especializado esportsbureau.com. Esta cifra representa un aumento monumental si se compara con el alrededor de un millón de dólares que la entidad generaba en 2019.
La expansión de T1
El crecimiento fue revelado por los directivos de T1 durante el evento Homeground en agosto. Los ejecutivos indicaron que la venta de merchandising se ha convertido en la división de negocio más grande del club. Esta área fue la segunda que la organización desarrolló tras su formación.
T1 es el club más popular en League of Legends, un videojuego de competencia por equipos. Su dominio en esta disciplina se extiende por más de una década, siendo el único equipo que ha ganado cuatro campeonatos mundiales. La leyenda de los esports Faker ha sido parte de T1 desde 2013.

Imagen: esportsbureau.com
La mayoría de los clubes de esports no hacen públicas sus finanzas, un sector donde a menudo se reportan pérdidas. Los números de T1, aunque no proceden de cuentas auditadas, muestran el potencial de un negocio no directamente relacionado con la competencia.
Reacciones y análisis
La revelación de las cifras financieras por parte de los ejecutivos de T1 durante el evento Homeground en agosto generó un análisis inmediato por parte de medios especializados. Sheep Esports destacó que los datos, si bien no provienen de cuentas auditadas, ofrecen una rara visión del desempeño económico de un club de élite.
Según el medio, la organización no detalló el aporte específico de otras áreas como patrocinios, derechos de liga o creación de contenidos. Tampoco se abordaron métricas de rentabilidad o posibles pérdidas, un común denominador en la industria según esportsbureau.com, donde la mayoría de los equipos no publica sus estados financieros y se suele reportar pérdidas.
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El contexto del negocio
El crecimiento desde aproximadamente 1 millón de dólares en 2019 a 64 millones subraya una expansión excepcional. Un ejecutivo de T1 afirmó que el merchandising fue la segunda unidad de negocio que añadieron y ahora es la más grande.
Este modelo, donde los ingresos por productos superan a otras divisiones, es poco común en el sector. La noticia fue recibida como un caso de estudio para el mercado, demostrando el potencial de un negocio no endémico en el entorno del deporte electrónico.
| Equipo o jugador | Antes | Después |
|---|---|---|
| T1 (ingresos anuales) | 1 millón de dólares (2019) | 64 millones de dólares (2025) |
| Unidad de Merchandising | Segunda división añadida | Mayor negocio de la organización |
| Faker | Se unió en 2013 | Permanece en la plantilla |
| Resto del equipo T1 LoL | No formaba parte | Se incorporó entre 2018-2021 |
| Campeonatos Mundiales | 0 | 4 |
| Transparencia financiera | Datos no públicos | Cifras reportadas por ejecutivos |
El evento también atrajo la atención de casas de apuestas, que incluyeron mercados relacionados con el anuncio y el futuro desempeño comercial del club. Las líneas de apuesta se centraron en predicciones sobre los próximos movimientos de la organización.
La falta de verificación formal de los números fue señalada, pero se interpretó como un hito positivo para la industria, que busca constantemente demostrar su viabilidad económica a inversionistas y patrocinadores.
Próximos pasos
Las cifras, dadas a conocer por los ejecutivos de T1 durante el Homeground de agosto, no fueron extraídas de cuentas auditadas. El reporte no especifica el año calendario exacto para los 64 millones de dólares, y tampoco aborda métricas de rentabilidad, EBITDA o eventuales pérdidas, un escenario común en el sector de los esports.
Los próximos hitos definirán la sostenibilidad del modelo.
- La publicación de los estados financieros auditados oficiales de la organización.
- El desglose del impacto financiero de patrocinios, ligas y creación de contenido.
- La evolución de los ingresos por merchandising en el próximo ciclo fiscal.
- El desempeño competitivo del equipo en el Campeonato Mundial de 2024.
Sostenibilidad financiera
La revelación de los USD 64 millones de ingresos por parte de T1 contrasta con la habitual opacidad del sector. La mayoría de los clubes de deportes electrónicos no publican sus cifras financieras, y es frecuente que se reporten pérdidas en la industria.
El crecimiento exponencial de T1, de USD 1 millón en 2019 a los USD 64 millones reportados, sitúa al merchandising como un modelo viable. Este caso demuestra el potencial de los ingresos no relacionados directamente con competencias para organizaciones de elite.
El futuro del negocio en los deportes electrónicos podría verse influenciado por este éxito, que depende de una base de fanáticos leales construida durante más de una década.
